Posts tonen met het label Achtergrond. Alle posts tonen
Posts tonen met het label Achtergrond. Alle posts tonen

woensdag 28 januari 2009

Lucy Bradshaw over Spore franchise



Gamasutra heeft Lucy Bradshaw (general manager van Maxis en executive producer van Spore) flink wat vragen gesteld over de toekomst van Spore.

Het gehele interview vindt je op deze pagina van Gamasutra.
CR: How do you test the user-created content generation in Galactic Adventures? It seems like such a complex task.

LB: We have a lot of testers. The competency of our test groups... and we also have our embedded team. I don't know how many different teams you talked to, in terms of their composition, but one of the groups that we have is an embedded dev test team.

They were giving us that incredibly tight loop. When we developed a new feature, they were giving us that halo testing around it immediately. We could really hone it and move on to the next feature as we add things.

zondag 14 december 2008

John Cimino: Spore Artist & Animator



De lezers van dit blog zal het wel opgevallen zijn dat ik bij de berichten op dit blog vaak gebruik maak van de achievement logo's van Spore.

Deze logo's vindt ik erg mooi en ben toch maar bij het Spore team gaan navragen wie deze logo's heeft gemaakt en dat blijkt John Cimino: Spore Artist & Animator te zijn.

John Cimino zit al jaren bij Maxis en heeft onder andere aan Sims 1 Making Magic gewerkt. Nu werkt hij natuurlijk aan Spore zelf en we kennen hem ook van wat Spore Creature Creator tutorials die zijn gemaakt, onder andere deze tutorial.

Met dank aan SporeMaster Rosana.

vrijdag 5 december 2008

Spore concept kunst



In 2004 is Christian Scheurer bij het Spore team gekomen als Conceptual Art Director, voor Spore heeft hij vele art works gemaakt die op zijn Homepage te bekijken zijn.

Zeker een bezoekje waard.

vrijdag 21 november 2008

Ditjes en datjes over Will Wright

De New York Times heeft een rijtje ditjes en datjes online gezet over Will Wright:
Fantasy career: It would involve large construction equipment or being a helicopter pilot

Favorite Sims memorabilia: A little construction set I designed while I was working on The Sims. I had a friend build me a prototype of where the Sims would live. It is the only one of its kind.

Favorite game he didn’t design: It’s a call between Civilization and Grand Theft Auto. One makes you think of history in a different way. The other is a playground where you can wreak havoc and don’t have to clean up afterward.

Last meal: Jambalaya.

His private Spore game: I’ve been trying to beat Spore on the hardest setting. I’ve gotten deep into it, to the spaceship phase, to the center of the universe. I am now building a long, slow campaign to colonize different galaxies.

Aan de foto's te zien lijkt het erop dat Will Wright inmiddels verhuisd is; het is een ander huis volgens mij dan het huis uit Will Wright's Crib.

woensdag 5 november 2008

Will Wright over Cute versus Science discussie

Ik heb in dit blog al aandacht besteed aan de hele Cute versus Science discussie die de laatste tijd op het Amerikaanse Spore forum speelde en had toen al zo een vermoeden dat de hele aanval op Chris Hecker nergens op gebaseerd was, zie ook deze blogberichten.

Will Wright heeft nu in deze post gereageerd en, nadat ook Lucy Bradshaw eerder al had gereageerd, ook weer wat feiten gegeven in plaats van al de onzin die er de laatste tijd online is gekomen:
I’ve just recently tuned into this thread on the forums. I usually try to keep more up to date but I’ve been traveling way too much lately. Wow, there’s some rather intense discussion here I see about the design decisions we made in Spore. I think it’s really important for me to jump in and clarify a few things from my point of view.

First let me say a few things about the “Cute” vs. “Science” perspectives in Spore. It is true that during most of the design process we had team members on different sides of this debate. While I was officially on the science side at the same time I always saw this as a crucial tension that I wanted to foster, in other words I didn’t want the science side to win, I wanted to make sure both sides were represented in the game to some degree.

Two of the Chris’ on our team (Chris Trottier and Chris Hecker) were the most vocal representatives of what I started calling the cute team but they were by no means the only ones, they represented quite a large portion of the team. And their agenda in our design process was most certainly not to dumb-down the gameplay but rather to foster emotional engagement with the players in the game experience. An early example of this was the decision to add eyes to the cell game which in no way changed the gameplay, but we found for certain players made the cell experience more humorous and personal.

I see that many of the criticisms about the depth of play in Spore seem to be personally directed to Chris Hecker in particular. This is both ironic and incorrect. Chris was the leading talent behind the voodoo math of the procedural animation system in Spore, the system that brings the creatures you design to life. As the author of this system Chris was quite aware of how flexible and also how unpredictable it could be. I had many discussions with him in particular about how much of the players design decisions would affect the actual performance of your creature in the game world.

To take a quick tangent let me use the creature design vs. performance as an example. We had competing issues to face. First, we wanted the creature’s design to impact its in-game performance. Second, we wanted the economics of the editor to be simple and understandable and connected to performance. Third, we wanted a high amount of aesthetic diversity. We didn’t want there to be one ultimate design direction that the simulator was forcing all the creatures into. In other words if to be fast you had to have long legs that would have met the first goal, conflicted with the third goal and made the second much more complex.

As the lead designer my goal through most of the project was to make sure the gameplay didn’t end up too complex, which resulted in simplifying many of the level dynamics and editor consequences. I felt like we were already asking quite a bit from the players as we took them through the various level genres. This was totally my judgment call and not even part of the agenda of the “cute” team, and certainly not the fault of Chris Hecker. So to make a long story short I’m the one to be blamed for any faults in the gameplay, that’s my job on the team.

Chris is one of the most talented people I’ve ever had the pleasure to work with in the game industry and he takes his craft quite seriously. So it’s been very disturbing for me to read how he has been unfairly vilified for what were in fact entirely my design decisions.

A genre-spanning game like Spore is almost by its very nature experimental. Not only do we not have an existing game to learn design lessons from, we also don’t initially know what the demographic of our players will be (and hence their expectations for complexity and depth). As we move forward with the franchise we plan to listen closely and learn. Our plans for the first Spore expansions are already revolving heavily around what we’re hearing from our players so far.

I want to personally thank everyone who’s playing Spore, especially for the countless, wonderful creations that have been posted to Sporepedia. And I also want to give thanks and encouragement for the discussions here on our forum that will help us make Spore a cooler experience for everyone.

-Will Wright

zondag 2 november 2008

Sporepedia rating aangepast

Er is een verandering doorgevoerd aan de Sporepedia: vanaf nu is het onmogelijk geworden om via 1 account een creatie van een andere speler eindeloos te 'downraten'.

Schijnbaar was dat nogal een probleem sinds het invoeren van meerdere screennamen en MaxisKane heeft nu gezegd dat als een screennaam gedelete wordt ook alle ratings die gedaan zijn met die screennaam verwijderd worden. Deze aanpassing zal ook wel gelden voor het eindeloos 'Upraten' van creaties op de Sporepedia:
We’ve listened to your concerns about downrating, and we wanted to let you know that we’ve corrected the ability to “infinitely” downrate an item by creating new screen names and then deleting them. When you delete a screen name, we will now delete all the ratings tied to that screen name. Note, however, that a creation’s rating isn’t recalculated until a new person rates it.

We spent some time looking at the ratings statistics in the system, and we thought you might like to know some of our findings. We looked at the users who had made more than 1000 up ratings and the users who had made more than 1000 down ratings. There were 180 “frequent upraters,” averaging about 2260 up ratings per rater. There were 33 “frequent downraters,” averaging about 2180 down ratings per rater.

You are, in general, a community that supports and encourages each other. Indeed, the high popularity of the Boycott and Fix It items today speaks to that.

We are constantly exploring new ways to help you find great creations and we appreciate your feedback.

-MaxisKane

Spore Comic Book Creator vanaf 11 November te koop

Het is een poos stil geweest rondom de Spore Comic Book Creator op de Mashon site en eerlijk gezegd heb ik deze feature ook nooit gebruikt vanwege de beroerde manier om op die Mashon site een account aan te maken, zie ook deze blogberichten.

Maar vanaf 11 november kun je deze Spore Comic Book Creator, waarmee je je eigen Spore strips kunt maken, voor 30 US dollar kopen bij Amazon (PC & MAC).

Of de Spore Comic Book Creator ook bij ons te koop zal zijn is onbekend.

Ik heb uit eerdere berichten altijd begrepen dat deze feature gratis zou zijn. Op de MashOn site is de feature nog steeds een (gratis) beta versie dus of de versie die ze gaan verkopen meer features heeft dan de online versie op MashOn weet ik niet.
Product Features

* An innovative interactive entertainment program that enables you to combine screen shots, creatures, backgrounds, video clips and audio sound effects into personalized Spore comic books
* Intuitive, easy-to-use, drag-and-drop interface
* 100+ comic book style templates, including front and back cover
* Easily add text bubbles and sound effects with a simple click of the mouse
* Share comics with friends via email, websites or blogs; post directly to Facebook and Myspace

vrijdag 31 oktober 2008

Lucy Bradshaw over rol Chris Hecker bij maken Spore

Gisteren heb ik een vrij lange post gemaakt over de 'onder de gordel' aanval op Chris Hecker, Spore devolper en Animator, op het Amerikaanse Spore forum en op andere sites.

Lucy Bradshaw, Executive Producer, heeft gereageerd en maakt even goed duidelijk dat Chris een waardevol Spore team lid is en dat de hele 'Science versus Cute' discussie binnen het hele team werd gevoerd, met Will Wright erbij die de uiteindelijke beslissingen over welke kant Spore op moest zelf nam:
Hi all. I wanted to weigh in on this thread. I appreciate the comments and the open discussion about the game, the look and everyone’s expectations. I think that this type of dialog is a healthy exchange of ideas. We get a lot out of it and I’m not interested in shutting that down. However, I do think that the aspersions toward any individual member of the Spore team are unwarranted and are getting out of hand here. The concept of Spore that Will presented at GDC 2005 was the guidepost for the development and execution of the game. Will very much remained the visionary and design leader throughout the development of Spore. He worked collaboratively with the team when opinions differed but decisions were definitely in his domain.

The cute vs. science debate within the team had more to do with the concept of accessibility, character and aesthetic than it had to do with the underlying gameplay. Some of this was driven by the simple reality of a very unique and rather cutting edge approach to animation. Procedural animation is just one of the incredible contributions that Chris Hecker made to this game. It was a huge area of focused work and learning for us as the animation engineering team developed this system. One thing that we learned is that setting an expectation of very realistic looking animations that, for instance, captured the discrete differences of movement of a cat vs. the movement of a dog would be off target. Moving away from an aesthetic that set such expectations was a well considered decision on our part. I’m personally amazed at what the animation team was able to achieve. Will set a goal for the team that we be able to hit a mark, in terms of creative breadth, that reached from Pixar to Geiger. The aesthetic, physical and placement constraint decisions that we made regarding the Creature Creator were held to our tenets of unconstrained creativity and accessibility for the creators.

Chris contributed so much in the way of innovations for Spore and deserves to be recognized for his work. While we have no interest in stifling conversation on the Sporum about Spore from anyone, I request that people show respect for others and refrain from outright defamation and threats.

Thanks,

Lucy

Spore al 2 miljoen keer verkocht

EA heeft gisteren de kwartaalcijfers bekend gemaakt en daaruit blijkt dat Spore tot nu toe al 2 miljoen keer is verkocht.

Enkele dagen geleden meldde we in dit blogbericht al dat Spore in Amerika ruim een half miljoen keer verkocht is: dit zijn dus de wereldwijde verkopen.

Maar de financiële crisis gaat ook aan EA niet voorbij en EA heeft in 1 kwartaal 310 miljoen US dollars verloren en zal 6% van hun werknemers moeten ontslaan: wat neer komt op ongeveer 540 banen.

Bron: ShackNews

EA fluit community manager terug

EA heeft gereageerd op het nieuws van gisteren dat een EA community manager dreigde een forumlid te bannen met als gevolg dat deze ook zijn EA games niet meer online zou kunnen spelen omdat ook zijn EA master account een ban zou kunnen krijgen, zie dit blogbericht.

EA heeft inmiddels laten weten dat een ban op een forum niet betekend dat je je EA online games niet meer kunt spelen:
Posting in EA Forums is enabled by an EA Nucleus account -- but access to the forums and access to the games are separate. Players who have been banned from EA Forums are not automatically banned from online access to their other EA games. Players can be banned if they breach the Terms of Service or Code of Conduct in a forum, game or service. Each forum, game and service is managed independently by customer support representatives responsible for that specific forum, game or service.
Bron: ShackNews

Goed nieuws want ondanks dat ik eigenlijk van EA alleen maar Sims 2 en Spore heb ik meer EA accounts die onder mijn EA master account staan dan ik dacht:

donderdag 30 oktober 2008

EA forum ban kan grote gevolgen hebben

Net klaar met het typen van een bericht over een nieuwe rel rondom Spore en de volgende rel is alweer te vinden in dit artikel op Kotaku. Op het officiële forum van Red Alert 3 heeft community Manager Aaron Kaufman medegedeeld dat EA een nieuwe gedragscode zal implementeren dat je inlog gegevens nog meer aan je EA Master account gaat koppelen dan nu al het geval is.

Dat zou betekenen dat een ban op een EA forum ook gevolgen kan hebben voor je online games waaronder je Spore account: niet meer online kunnen spelen namelijk en gebruik maken van alle Spore online features en dat het zelfs moeilijker wordt om een nieuwe registratie key te krijgen na zo een ban.

Wat er aan de hand is bij EA weet ik ook niet, is iedereen overspannen aan het raken daar? Maar het schijnt dat Kotaku nu contact gaat opnemen met wat EA bobo's want dit is echt te gek voor woorden.
“Your forum account will be directly tied to your Master EA Account, so if we ban you on the forums, you would be banned from the game as well since the login process is the same. And you’d actually be banned from your other EA games as well since its all tied to your account. So if you have SPORE and Red Alert 3 and you get yourself banned on our forums or in-game, well, your SPORE account would be banned to. It’s all one in the same, so I strongly recommend people play nice and act mature.”

“All in all, we expect people to come on here and abide by our ToS. We hate banning people, it makes our lives a lot tougher, but its what we have to do. Those banned will stay banned, but like most other internet services, its not that hard to create a new fake e-mail account. However, its a lot harder to get a new serial key =)”

Dit nieuws is nu ook te vinden op SchackNews waar iemand zich terecht afvraagt wat er gebeurd als een EA Moderator op een Power Trip gaat en 'even' iemand zo een ban geeft. Ik kan me herinneren dat enkele weken geleden een Spore Master ook door EA is terug gefloten voor overdreven waarschuwingen.

Nieuwe rel rondom Spore

Er is weer een nieuwe rel aan het ontstaan rondom Spore en dit maal is Chris Hecker, Spore devolper en Animator, de man die nogal onder vuur ligt.

Hij wordt er van beschuldigd te hebben gezorgd dat Spore een stuk simpeler & schattiger is geworden dan Will Wright wilde maar dat hij het team dat aan Spore werkt overtuigd heeft dat het spel een stuk simpeler moest worden en minder 'wetenschappelijk'.

De hele rel is begonnen in een topic op het US Spore forum met de veelzeggende titel We Found Who to Tar and Feather! En het gaat er hard aan toe. Schijnbaar waren Will Wright en Art Director Ocean Quigley voor een meer wetenschappelijke benadering van Spore waar bijvoorbeeld de plaatsing van ledematen een veel grotere invloed hadden op het gedrag en de bewegingen van wezens dan ze nu in Spore hebben. Een bewering die Michael Chang, die schijnbaar nu weg is bij Maxis, onderschrijft.

Chris Hecker was bezorgd over deze 'te wetenschappelijke' benadering en heeft het Spore team overtuigd een 'leukere' versie van Spore te maken die een breder publiek zou aanspreken en het Spore team is toen gaan werken aan een versie die niet meer de wetenschappelijke, Darwiniaanse invloed had die Will Wright voor ogen had. Cute versus Science, zie ook dit artikel op Seed Magazine.

Op zijn beurt heeft Chris Hecker weer gereageerd in dit topic op Quarter to Three en gezegd dat dit hele verhaal onzin is en dat hij een manier zoekt om op al deze wilde verhalen te reageren. Hij kan natuurlijk niet alles zeggen en zal nu wel met de PR afdeling van Maxis aan het overleggen zijn hoe te reageren op deze nieuwe Spore rel. De discussie negeren in de hoop dat het overwaait is schijnbaar niet gelukt.

Mij valt het in ieder geval op dat de negatieve sfeer die op het US Spore forum hangt nu wéér de overhand begint te krijgen en je kunt er nog nauwelijks iets zeggen zonder dat dat hele topic (bijvoorbeeld nieuwe screens) weer gaat over dat Spore wat tegenvalt of over de SecuRom in Spore. En deze hele hype is weer koren op de molen van al die EA en Spore haters die nu op de officiële US Spore forum de dienst uitmaken. We hebben het al eerder gezien met de hele SecuRom - DRM discussie.

Verder kan Chris Hecker misschien wat ongelukkige uitspraken hebben gedaan over zijn invloed op hoe Spore uiteindelijk geworden is maar het lijkt me sterk dat 1 persoon in zo'n groot team, waar niet de minste games makers inzitten, dat team zo kan manipuleren dat Spore een heel andere kant op gaat dan Will Wright en dat team willen.

Ik krijg sterk het gevoel dat er gepraat wordt over 2 verschillende games: Spore dat ooit gepresenteerd is op de GDC 2005 en de hype die erna over Spore is onstaan (vaak gebaseerd op wat mensen zouden willen zien in Spore en niet op feiten) en Spore zoals het uiteindelijk is geworden: misschien inderdaad wel Science versus Cute?

We zullen het moeten doen met wat we hebben en misschien valt dat wat tegen, maar als ex Sims 2 speler weet ik dat ook een game als Spore meer diepte kan krijgen door packs en uitbreidingen.

Iemand onder de kop 'We Found Who to Tar and Feather!' zo afmaken wetende dat Spore erg gehyped is (ook door Spore fans) en dat Chris zich ook niet kan verdedigen zonder te overleggen met Maxis is erg laag bij de grond.

SPORE in het (Belgische) Radio 1 programma MEZZO

Het cultuurprogramma van de Belgische Radio 1 Mezzo, dat iedere weekdag aandacht besteedt aan de kunst, boeken, theater en film cultuur, had het vandaag over SPORE. In het radioprogamma werd vooral het wetenschappelijke karakter van het spel gewaardeerd en werden de procedurale wereld, de manier waarop je makkelijk een eigen wezen kan scheppen + de generatieve muziek van Brian Eno genoemd als verslavend, indringend en educatief.

Ook had de verslaggever het over het feit dat het spel verwijst naar de echte wetenschap waar Will Wright de inspiratie voor de verschillende spelfases haalde. Hij ontmoette in het National Geographics programma "building a better being" bioloog Neil Shubin die recent de zogenaamde toolkit genes (sleutelgenen) ontdekt heeft bij een oeroude vis en hoe deze genen vorm konden geven aan elk mogelijk wezen. Situaties en evolutionaire omstandigheden bepaalden echter welk wezen zou voortkomen uit deze genen. Dit spelen we op een ludieke manier na in de wezenschepper.

Er bestaat trouwens ook een boek over deze theorie, namelijk 'De vis in ons'

De uitzending kun je hier beluisteren (QuicktimePlayer)

dinsdag 28 oktober 2008

Spore al 554.000 maal verkocht in de US


Alleen al in Amerika is Spore al meer dan een half miljoen keer over de toonbank gegaan sinds de release begin september. En ook de Spore Creature Creator loopt goed en is al 45.000 verkocht.

Cijfers die een beeld geven van de wereldwijde verkoop zijn er niet. Maar echt slecht zal Spore niet lopen al is het spel volgens dit artikel op Forbes geen super hit:
Will Wright's monumental sim game. "Spore" has sold 554,000 copies in the U.S. since its early September launch, according to market research firm NPD Group. It has also sold some 45,000 copies of its "Creature Creator." That's in line with analyst expectations but doesn't quite launch "Spore" into the ranks of runaway hits.

vrijdag 24 oktober 2008

Wetenschappers misbruikt voor promotie Spore

Een opvallend artikel op deze pagina van ScienceMag: sommige wetenschappers die meegedaan hebben aan de National Geographic Channel documentaire 'How to build a better being' voelen zich misbruikt. Zij dachten mee te werken aan een serieuse documentaire en niet aan de promotie van een computer game.
I also tracked down the scientists who appeared on television in what seemed like an endorsement of Spore's scientific content on the National Geographic channel. They said they had been led to believe that the interviews were for a straight documentary about "developmental evolutionary" science rather than a video promoting a computer game. "It's an outrage," says Neil Shubin, a paleontologist at the University of Chicago in Illinois, who worries that science has been "hijacked" to promote a product.

In hetzelfde artikel geven andere wetenschappers Spore trouwens een onvoldoende, ze zijn erg ontevreden over de 'wetenschappelijke waarde' van Spore. Tja ... het is een game zeg ik dan maar.

Wil je trouwens de NGC documentaire kijken gaan dan naar dit blogbericht.

dinsdag 21 oktober 2008

Virtueel stelen bestraft

Een opmerkelijke uitspraak vandaag bij de rechtbank in Leeuwarden: 2 jongens zijn voor virtuele diefstal (en mishandeling) veroordeeld.



Zo een proces over de creaties die wij allemaal in de Sporepedia zetten zal er nooit van komen: alle rechten over deze creaties komen namelijk meteen bij Maxis en EA: de kleine lettertjes in de gebruiksovereenkomst die bij Spore zit.

woensdag 15 oktober 2008

Thomas Vu over maken van een Sporecast



Om er zeker van te zijn dat de wezens die jij in een Sporecast zet ook daadwerkelijk in Spore komen moeten ze voldoen aan een aantal voorwaarden: dat zijn de zogenaamde Archetypes. Als ze niet voldoen aan die voorwaarden is de kans groot dat het spel een willekeurig andere wezen kiest om toe te voegen, vaak een Maxis wezen.

Op deze pagina van Spore.com wordt uitgelegd wat Creature Archetypes zijn en aan welke voorwaarden ze moeten voldoen. Hopelijk komt er nog een Nederlandstalige versie van deze pagina online.

Over de video zelf: jammergenoeg weer een uitleg van Maxis over hoe het zou moeten werken: jammergenoeg werkt het in Spore zelf maken van een Sporecast voor 80% van de spelers niet. Het op Spore.com maken van een Sporecast is wel erg makkelijk, zie ook dit blogbericht.

dinsdag 14 oktober 2008

Er zit een luchtje aan de eerste Spore Pack?

Niet alleen op Spore forums is er redelijk wat kritiek op het, zo snel na de release van Spore, uitbrengen van een eerste pack, ook Forbes heeft in een artikel nogal wat kritiek op EA:
From an investor standpoint, it makes plenty of sense. "Spore" has, from the outset, been a community-driven game and this release allows--heck, encourages--early adopters to pay a premium to create even more elaborate creatures and contraptions. New customers, meanwhile, have two things to purchase instead of one. The revenue flow should see a bump.

But from a publicity standpoint, there's something fishy about launching an add-on this soon. If this new material is ready so quickly after launch, consumers may wonder, why wasn't it included in the game in the first place? Asking fans to pay another $20 after they just shelled out $50 (or, in some cases, $80) for the game could leave a sour taste in their mouths.

Persoonlijk ben ik erg blij met de aankondiging van de pack: naast het spelen van Spore fröbel ik ook erg veel met al de editors en op die forums waar veel 'content creators' komen is er weinig kritiek. Des te meer onderdelen en bouw mogelijkheden des te persoonlijker ik mijn creaties kan maken, dus kom maar op met die packs.

dinsdag 7 oktober 2008

Hoe maak je een anthem / volkslied in Spore?

Software Engineer Cyril Saint Girons legt in deze video uit hoe je een volkslied maakt in Spore:



Ik denk dat de video onderdeel gaat uitmaken van de Spore Day vandaag maar zie nog nergens een aankondiging. Zelf maak ik nooit gebruik van deze editor: ik heb alleen voor een achievement (Gettoblaster) snel 10 volksliederen in elkaar gefröbeld.

Caryl Shaw over player content & Sporepedia


IGN heeft op deze pagina een interview online gezet met Spore producer Caryl Shaw over de miljoenen uploads in de Sporepedia en de kwaliteit ervan, een erg informatief interview:
IGN PC: Did you anticipate this much user participation? At what levels are you seeing players get involved in the creation of content?
Caryl Shaw: it's really amazing to see how talented our players are. The team sends around cool stuff that they see all the time. It's very satisfying to see what people have done with the editors for us. Very rewarding.